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<title>だん☆まく</title>
<link>http://stglove.gunmablog.net</link>
<description>ゲーセンのSTG（シューティングゲーム）の話が中心です。攻略とかプレイ日記とかネタとか。あとはオタな話が展開されるらしいです。シューティングはガチ。</description>
<language>ja</language>
<pubDate>Wed, 19 Sep 2007 07:27:57 +0900</pubDate>
<lastBuildDate>Tue, 15 Apr 2008 01:01:29 +0900</lastBuildDate>
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<title>ケツイ裏突入の難しさ、絶望と希望。</title>
<description>久々にまともな記事ですよぉ。Xbox360に移植されるケツイ～絆地獄たち～。これにはきっと「裏二周突入」みたいな実績つくと思うんですよ。それってどんだけ難しいのでしょうか？多くの人が諦めてしまうでしょうね。でも少しでもそんな困難に立ち向かう人たちに諦めずに頑張って欲しい。そこで少しは希望が出てくるケツイ裏二周突入についての考察です。ケツイは5面構成ですが、クリア時に条件を満たしていると2周目に行けます。しかも2周目には「表」「裏」の2種類があります。表の方が難易度・突入条件も比較的緩く、裏はどちらも厳しいです。裏2周のみ最後に真ボスが登場します。2周目がどんなものかは動画でも検索してください（ぉ2周目に入る前提条件として一人プレイでノーコンテニューで1周クリアする必要があります。その上で表2周に入るには・ミス数とボム使用回数の合計が6回以下裏2周に入る条件は・ノーミスノーボム且つスコアが1億2000万以上と、なっています。ノーミスノーボム＝ボムと残機を使いきってクリアするスタイルの真逆。スコア条件＝稼がなければいけない。さらにケツイは1周クリアの難度が他のCAVEより高め。（STGの作品別難易度を格付けするwiki参照）これでは一介のクリアラーには無縁のことに思えます。これのどこに希望があるのか説明しましょう。まずケツイはランクの影響が少ないことに着目しましょう。・1周クリアするのに敵の攻撃を緩くして攻略できない。・ノーミスノーボムでも敵の攻撃が激しくならない。・稼いでも敵の攻撃が激しくならない。極端ですがこう考えることができます。（実際は少しだけ攻撃が辛くなる）これが他のCAVEシューより1周クリアが難しく、裏2周の条件が厳しい理由だと思います。スコア条件の1億2000万はノーミスノーボムでクリアする実力があれば問題ありません。ケツイはステージクリアボーナスに残機数と残ボム数と累計倍率が関わります。ミスをすると３つとも下がります。ノーミスノーボム進行が出来るだけで同じパターンでもスコアが伸びます。少なくともパターンが完成したあとならば1億2000万を狙うために危険を冒すことはありません。むしろノーミスノーボムで1億2000万出ないプレイを見たいです。それは1億2000万出すより難しいと思います。ランク変動が少ない恩恵はノーミスノーボムパターン作成にも受けられます。他のゲームだとランクの影響次第で弾量・弾速が変わってしまいます。その場合パターン通りに進めないと実際の状況とズレが出てしまいます。ケツイは途中経過がどうあれ後半面のノーミスノーボムパターンを考えてプレイできるのです。パターンが完成すれば後はパターン遂行精度の問題になります。ここでは表2周の存在が大きいです。表突入の条件はミス数+ボム使用数が6以下。残機を考えると、初期残機2+スコアエクステンド2回+１UPアイテム2個＝残機6です。ボム封印プレイなら丁度ゲームオーバーか表2周突入かの2択ですね。これで追い詰められてもギリギリまで活路を見出すプレイになります。ケツイの敵弾は変化球が多く、経験を積んで弾道を先読みすることが重要です。ボムで消さずに死ぬことで見えてくる部分もあると思います。まぁボム封印は後々ボムが撃てなくなる副作用もありますけどねｗもう一つ大事なのは表2周を実際に経験すると言うこと。表2周を経験するほど1周目の体感難易度が下がります。そうすると1周目の精度が上がります。これはPS2の大往生プラクティスでのトレーニングに近いですね。以前1周目の動画をUPしてますがあれは本当に時間がかかってます。そして表を何回も経験した人間の1周目であることを考慮してください。私はしがない一介のクリアラーです。裏はまだ3回しか行ったことがありません。表もまだクリアしてません。ケツイはランダム要素で酷い目に合う事も多々あります。一流のシューターでも1周目で死ぬのは仕方ないようですｗさてこんな所で今回は終わりです。それじゃあ頑張ってね！結論：諦めずにやり込め</description>
<link>http://stglove.gunmablog.net/e26230.html</link>
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<category>コラム的なメモ</category>
<pubDate>Thu, 20 Nov 2008 02:06:12 +0900</pubDate>

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<title>初心者向けの攻略とはなんぞ？</title>
<description>～前振り～こないだUPした大往生の動画なんですけどね。「説明求む」「上手過ぎて参考にならない」てタグが追加されててちょっと困惑。まぁ確かに４ボスから後は避け能力が頼りになっている所が多いですけどね。それでもなるべく動きの癖は抑えて分かりやすくしたつもりです。しかもですよ？実は『道中ノーミスノーボム・蜂パーフェクト』でクリア重視ってのがあの動画のコンセプトなのですよ。まぁこれはちゃんと明記しなかったですけど。そこでじゃあ参考になる簡単なプレイってあるんかなぁ？と疑問に思ってクリア重視ってタグから探してみた。とりあえず目に付いた東方永夜抄 初心者の為のNormalクリア重視解説[1/3](ニコニコ動画のアカウントが無いと見られないです)って動画を見たのですよ。「初心者の動きじゃない」「初心者には無理」ってコメントがいっぱいあった。確かに初心者の動きじゃないね。初心者には真似できないだろうね。そしてすでに出来る人が初心者の動きを真似するのも難しい。でもうｐ主はもうちょっとどうにか出来ると思う。～本題～俺はあえて言いますよ。クリア重視のパターンを真似できる初心者なぞ存在しない。多くの人は勘違いをしている。そもそも初心者が綺麗にパターン通り動けるはずがない。初心者がすぐさま真似できるなら、そもそも手本がなくても自分で攻略できるでしょう。パターンを真似することで自分の出来ていない部分を探す。注意すべき点を見つけて操作精度向上に努力する。出来ないならば自分に出来るパターンに変更する。その過程で腕が上がるのです。パターンを真似してクリア出来るようになった時点で初心者ではなくなってます。腕に関係なく参考になるのは安全地帯があるパターンだけでしょう。安全地帯があろうと位置合わせがシビアなら参考にならんでしょう。もう一つ言えるのは安全重視のパターンは時として熟練しないと安定しないってこと。つーか当たり前のことだと俺は思ってるのだけど・・・安全重視≠能力が低くてもできる違うよ？不確定要素を排除するのが安全重視なのよ？ケツイをやってると弾を見てから避ける方が難しく感じる時がある。かなり接近して敵が弾を撃つタイミングで駆け抜ける方が良い事がある。これはタイミングが合えば弾を無視できるような感覚。普通に見てから避けようと距離をあけると楽そうに見えて気をつかう部分が増えるとかね。ケツイは近づくことが重要ってのも当然ありますがね。あと俺は1周クリアするのにPS2版大往生に付いてるスーパープレイを参考にしました。大往生に触れたのは全くの初心者の頃です。確かに初めは全然意味不明、なんで当たらないのか見えやしない。自分でプレイすれば1面から弾が見えない状態だった。それでも兎に角プレイして3面まで行けるようにした。その後は上手く行かない箇所を動画で確認してどうやってるか理解する為に真似する。当然うまく行かない。また動画を見てプレイする。たまにうまく出来る時もある。これを繰り返し違いを身を持って味わうことで理解できるようになるのです。ちなみに自分の上手くできないプレイ動画を観察するのも効果的です。まぁ以上。これを読んでSTGって面倒だなと思ったなら、それはそれで仕方ないでしょうね。俺も気に入ったSTGしか攻略しないし。攻略しようと躍起になるとストレスが溜まることもありますからね。</description>
<link>http://stglove.gunmablog.net/e6338.html</link>
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<category>コラム的なメモ</category>
<pubDate>Sun, 09 Mar 2008 01:44:42 +0900</pubDate>

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<title>初心者はインストを解読できない</title>
<description>ブログって自分の書いた過去記事が分かりにくいぜぃ。前に書いたのか覚えてないけど多分書いてないこと。いつかサイト作ってまとめるぜぃ。基本的にシューターと言われる人たちが教えてくれることは初心者にはとっても不親切だと思います。かと言って親切に教えても出来るかどうか別って言うかね。ネットを漁ってよく出てくる初心者向けのアドバイスに「初心者はインストを読んでシステムを理解しろ」ってのがある。でもこれには罠がある。初心者にはインストに書いてあることが意味不明なのよ。てか俺が初心者の頃がそうでした。なんでかって言うとゲーム特有の単語が多すぎるから理解できない。あとは最近のチュートリアルが充実した家庭用ゲームに慣れてしまったのもあるかも。とりあえず僕も大好きな怒首領蜂大往生を例に見てみますか。公式サイトで遊び方を見てみましょう。http://www.cave.co.jp/gameonline/daioujo/play.htmlなんつーか簡素過ぎる。改めてみるとシューターでも意味不明かもしれない。ゲーセンのインストはもっと情報載ってたか覚えてません。ハイパーアイテムやらハイパー状態やら言ってるけど、ハイパーのシステム説明が一切ないのが謎。あと操作方法がAショット　Bボム　Cフルオート以上。まぁCAVEお馴染みのスタイルだからシューターはパッと見て理解する。なにせ今までと同じだからね。でも初心者は違う。AのショットとCのフルオートの違いが良く分からない。もう少し親切なインストでもA　連打でショット連射、押し続けると○○発射して移動スピードが遅くなる。B　ボムC　ショットを自動連射こんな感じですよね。なんかもう結局AボタンとCボタンはどうに使い分ければいいのか良く分からん。頭いい人なら分かるのけ？んー、話の方向がずれて来た気がする。しかし眠いしこれを修正するのもなんか勿体無いので後日ちゃんとまとめる事にします。忘れるかもしらんが催促してくれれば思い出します。その際は前向きに検討いたします（政治家的なアレ）</description>
<link>http://stglove.gunmablog.net/e4363.html</link>
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<category>コラム的なメモ</category>
<pubDate>Mon, 04 Feb 2008 02:29:56 +0900</pubDate>

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<title>STGとアハ体験</title>
<description>アハ体験って知ってますか？白黒のよく分からん模様があって「なにかが隠れてるので探してください」「ここに補助線引いてやると…ほら動物が居ます」とかってやつがありますな。で、分かった瞬間の『あーなるほど！』ってのがアハ体験だそうです。んでSTG。プレイ中に目の前の弾を左右に避けようとしてると気付かないけど、リプレイを見直してると隣に広い隙間があったりしますなぁ。前や横に一気に移動できるラインがあったりもするんですよね。なんかアハ体験っぽいんですよねー。プレイ中に発見できればいいのになぁ(´ω｀)</description>
<link>http://stglove.gunmablog.net/e240.html</link>
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<category>コラム的なメモ</category>
<pubDate>Wed, 26 Sep 2007 01:03:41 +0900</pubDate>

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